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悄无声息之间,Valve的VR策略又发生了新变化。

2018年6月22日,Steam平台上的Knuckles Driver资讯页面更新了一条新闻,正式公布了SteamVR Knuckles EV2的新变化与新功能;从放出的线构图以及演示视频来看,我们不难发现和最早亮相于2016年DEV Day的初代原型相比,尽管在操作交互模式上似乎变化不大,但EV2硬件本身的结构设计确实出现了很明显的调整——就某种意义来说,用“脱胎换骨”来形容丝毫不算夸张。

显而易见,无论是对于开发者还是玩家来说,这种由第一方主导的交互硬件改进势必会极大影响我们未来的VR实际体验;因此,在这个正式产品上市发售依旧遥遥无期的当下,就让我们从VR用户的实践角度出发,分析一下V社这次产品迭代的用意所在吧:

归来的摇杆

和初代原型相比,Knuckles EV2最醒目的特点无疑就是用摇杆取代了触摸板的核心位置——后者无论在形状还是尺寸上都发生了明显的缩水。乍看之下,我们似乎很容易得出“Knuckeles向Oculus Touch和Mixed Reality Controller妥协”的结论,现实果真如此吗?

恐怕并不尽然。要想回答这个问题,我们不妨先来瞧瞧后两款大姨设备的控制键布局结构:

显而易见,尽管在不少朋友的印象中,这两款控制器的产品理念似乎如出一辙;但实际上一做对比便不难发现,这两者的设计思路完全就是两条互不相交的平行线: 宝眼乾坤

如图所示,对于Oculus Touch来说,在自然握持的姿势下,大部分玩家的拇指会搭在控制键位区的摇杆上——没错,摇杆本身的凸出“地位”是一方面,但更重要的一点在于,Oculus Touch的摇杆正好位于握手部分的中轴线上,因此结合我们双手的生理结构,拇指会自然而然地贴合摇杆布局完全是符合人体工学的设计结果。换句话来说,尽管用Oculus Touch取代了Xbox One手柄(有点经验的朋友应该还记得最早版本的Oculus Rift CV1标配什么控制器吧),但归根结底,Oculus的产品交互核心思路依旧是最传统的“物理按键”,这点基本是不会有错的。

那么,顺应这个思路再来看看Mixed Reality Control推奶ler,个中差异显然是一目了然——尽管同样拥有手感出色的控制摇杆,但对于Mixed Reality Controller的用户来说,在默认状态下他们的拇指欧美3d多半会搭在旁边的触摸板上,原因很简单——这块面积不大的圆形触摸板同样位于控制器握手部分的中轴线上,决定使用习惯的依旧是我们自己的生理构造。事实上,对于有点游戏经验的朋友来说,只要实际上手体验一次,马上就能意识到Mixed Reality Controller的手感其实和Xbox 360以及Xbox One的标配手柄非常相似——尤其是那对控制移动的摇杆,布局比例几乎和微软游戏机手柄上的右摇杆如出一辙;微软的Windows混合现实产品交互思路究竟如何,相信诸位心中都有判断。

OK,有了以上两者做参照,Knuckles EV2这边的状况就显得有点微妙了:还是让我们沿着中轴线向上,很好,看到了触摸板——然而且慢,那个新追加的摇杆似乎也被安置在了极为顺手的位置上?

考虑到Knuckles EV2的握手部分具备一定弧度,实际握持的时候,我们的拇指多半可以同时Hold住缩小的触摸板以及新增加的摇杆两者——由此一来,V社的产品思路可能会让不少朋友摸不着头脑:这种缺乏交互核50岁妇女心的设计难道不会提升学习难度吗?Valve到底为什么要把Knuckles的键位新布局设计成这个样子呢?

要回答这个问题,或许“追根溯源”是个好主意——

Valve往事

铝组词

如今提起Valve,大多数人的第一反应应该是Ste周芳芳霸座am,热衷电竞的朋友多半想到的是Dota2;不过,提起Valve的发家三个美妈史,我们又能想到那些内容呢?

毋庸置疑,《半条命》《反恐精英》《军团要塞》和《传送门》——但凡是有那么一点PC游戏体验基础的朋友,多半都可以想到以上这些标题。至于以上这些作品的共性,想必诸位可以脱口而出——都是第一人称动作游戏。

作为一家通过FPS成名立业的厂商,考虑到VR游戏就天生具备极佳的第一人称视角相性,Valve当然不会放弃这个自己最熟悉的类型;从一开始的《The Lab》到如今的Knuckles EV2,从软件到硬件的一切设计改进,我们都能看出Valve在VR第一人称动作游戏方面付出的尝试和努力——没错,在新款Knuckles上追加的摇杆最基本的功能非常明确,我们不妨来看看Valve自己在新闻中的介绍:

不出所料,我们从开发者那边得到的最直观反馈意见之一就是“输入控制”——尤其是摇杆。在进行间接交互操作时,拇指摇杆相比触摸板具备明显的优势——自动回中的力反馈就是最直接的优点之一。当我们操作第三人称视角下的角色和载具,或者直接控制自己的行动时,持续的力反馈是非常有意义的,在视线受阻的状况下尤甚。

尽管我们设计Kn修仙无道uckles的核心目标之一是为了实现良好的直接交互操作,但我们也清楚VR中的间接交互同样是不可或缺的,所以我们在Knuckles EV2上给摇杆留下了一席之地。

留意一下上文中关于“力回馈”方面的话题,回想一下从2017年到今天的VR游戏发展趋势,我相信,有点判断力的朋友应该都能看出一个结论:

严重受制于游戏场地面积的“等比自由漫步”,以及在实际游戏和实况直播中效果不佳的“传送”移动模式,恐怕已经无法满足Valve的设计需求了——不管诸位情愿与否,也不管诸位言之凿凿的“眩晕”到底是真程川陆烟实感受还是道听途说的人云亦云,Valve下一步恐怕都要把基于摇杆的“自由平滑移动”列入开发计划了。

国模刘永婵

“我们一直有点嫉妒任天堂这种公司,宫本茂在专注于下一款塞尔达或者马力欧主题游戏的时候,可以直接思考新的控制器应该怎么设计,平台需要具备什么样的图形和运算处理性能。他可以把动态操作一类的构想加入进去,正是因为他能掌控一切;他可以在开发游戏的过程中最大限度地利用硬件性能,所以他的硬件也会显得很棒,你会发现这正是任天堂的优势所在。”

回顾一下Gabe Newell在今年3月的发言,究竟是何种原因驱动着Knuckles EV2产生了迭代进化,答案一目了然。

然而这依然不是全部。

触摸幻象

没有脑机接口,没有万向跑步机,移动模式的设计思路倒退回了“用手不用腿”的基准线,势必会让很多VR叶公大失所望。不过,在另一方面,Knuckles EV2并没有让那些想要更深入体验虚拟世界的VR玩家一无所获:和第一代原型相比,这款改进版的控制器依旧沿袭了一项核心卖点,那就是“触控交互”。

凭借进一步强化的手指追踪传感器阵列(所有按钮和新增的摇杆都具备这项功能),Knuckles EV2可以更精确更全面地对我们的手指屈伸形态进行跟踪,并在游戏中的画重庆市天气面上呈现即时反馈效果。从目前放出的DEMO来看,至少挤牛奶一类的体验是完全可以实现的,尽管缺乏力反馈依旧是个问题,但至少在完善操作这项基础需求上,Knuckles EV2给我们呈现了一种更加直观的可能性。

从最开始的Vive Wands所代表的“夹钳”式体感操作,到Knuckles真正意义上的“手势控制”,再到Knuckles EV2进一步完善的交互与“触控”功能,Valve正在低调而稳健地一步步开拓属于自己的VR行业之路。这家并未让我们失望过的游戏厂商会在未来创造什么样的奇迹?让我们拭目以待吧。

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